ステータスは、エルデンリングにおけるプレーヤーキャラクターの能力を示す値の集合。
 各項目の数値が高ければ高いほど、戦闘面における能力が高いことを示す。

 

ステータス ステータス STATUS


 

レベル LEVEL

 プレイヤーキャラクターの強さを示す
 ステータス項目『能力値』の内、いずれか1つを1上げると、レベルが1上がります

 レベル増加に必要はルーンはこちら → レベル ✕ ルーン表

ルーン RUNES

 エルデンリングに登場する『通貨』、もしくは『経験値』に相当する値
 レベルアップを行うのに必須

 エルデンリングに登場するエネミーやボスキャラクターを倒すことで入手できる

 必要ルーン ルーンは、レベルアップの他、装備を整える買い物や、登場人物/NPCとの交渉にも使用する

 


 

レベルアップ レベルアップ LEVEL UP

 祝福にて、「所持ルーン」と引き換えに、能力値を向上させることが可能となっている。 レベルアップを行うには、メリナと取引を済ませる必要がある。

 

レベルアップ

 

  

ステータス項目

 

 

能力値 能力値
CHARACTER STATUS INFORMATION


 

 

基礎力 基礎力
BASE STATUS INFORMATION


HP
HIT POINT

 プレイヤーキャラクターの健康を示します
 0になると死亡し、最後に使用した「祝福」でリスタートします

 

FP
FOCUS POINT

 戦技魔術祈祷霊体などの使用回数を決定します

 

スタミナ
STAMINA

 疲れ果てる前に実行できるアクションの数を決定します
 0になると、あらゆるアクションの実行が不可能になります

 

最大装備重量
EQUIPMENT LOAD

 右手武器、左手武器、防具にセットした装備の合計重量の限界値を示します

 最大装備重量に対し、現在装備しているアイテムの合計重量の割合により
 「軽量・中量・重量」〜と体の重さが変化します

29.9% 以下〜 「軽量」では軽快でスタミナの回復の速いアクションが可能に
30.0% 〜 69.9% 「中量」では、素早いローリングとほどほどの強靭度
70.0% 〜 99.9% 「重量」ではローリングとスタミナ回復が遅い代わりに強力な攻撃に耐えることのできる強固さを得ます

 

強靭度
POISE

 プレイヤーの打たれ強さを示す数値
 高ければ高いほど、被ダメージ時の体制を維持する

 武器の両手持ちをすると、強靭度も高くなり、モーション中に攻撃を受けても体勢が崩れにくくなります
 重量のある武器:大剣/大斧/大槌/特大武器などはその差が顕著に出ます

 

発見力
DISCOVERY

 敵を倒した時のアイテムドロップ率に影響を与えます

 

記憶スロット
MEMORY SLOTS

 魔術/祈祷の呪文を記憶するために利用できるスロットの数を示します
 記憶できる最大数を増やすには、「メモリ・ストーン」を使います

 

 

 

 

 

 

 

 

攻撃力 攻撃力
OFFENSIVE STATS


物理
PHYSICAL ATTACK DAMAGE

 物理攻撃力
 装備の”標準”属性ダメージと、能力補正から得ている物理ボーナスダメージの量を示す

 

魔力
MAGIC ATTACK DAMAGE

 魔力攻撃力
 装備または魔術の初期魔力ダメージと、能力補正から得ている魔力ボーナスダメージの量を示す

 


FIRE ATTACK DAMAGE

 炎属性攻撃力
 装備の初期の炎属性ダメージと、能力補正から得ている炎ボーナスダメージの量を示す

 


LIGHTNING ATTACK DAMAGE

 雷属性攻撃力
 装備の初期の雷属性ダメージと、能力補正から得ている雷ボーナスダメージの量を示す

 


HOLY ATTACK DAMAGE

 聖属性攻撃力
 装備の初期の聖属性ダメージと、能力補正から得ている聖属性ボーナスダメージの量を示す

 

致命
CRITICAL ATTACK DAMAGE

 致命攻撃力
 装備の初期の致命ダメージと、能力補正から得ている致命ダメージボーナスの量を示す

 

 

 

 

防御力 防御力
DEFENSE STATUS INFORMATION


物理
PHYSICAL DEFENSE

 物理防御力
 ”標準”属性の物理攻撃に対する防御力を示す、またダメージカット率
 前者は属性を介して計算され、後者は防具と付帯効果を介して計算されます

 

対打撃
VS STRIKE DEFENSE

 打撃攻撃に対する防御力を示す、またダメージカット率
 前者は属性を介して計算され、後者は防具と付帯効果を介して計算されます

 

対斬撃
VS SLASH DEFENSE

 斬撃攻撃に対する防御力を示す、またダメージカット率
 前者は属性を介して計算され、後者は防具と付帯効果を介して計算されます

 

対刺突
VS PIERCE DEFENCE

 刺突攻撃に対する防御力を示す、またダメージカット率
 前者は属性を介して計算され、後者は防具と付帯効果を介して計算されます

 

魔力
MAGIC DEFENCE

 魔力属性攻撃に対する防御力を示す、またダメージカット率
 前者は属性を介して計算され、後者は防具と付帯効果を介して計算されます

 


FIRE DEFENCE

 炎属性攻撃に対する防御力を示す、またダメージカット率
 前者は属性を介して計算され、後者は防具と付帯効果を介して計算されます

 


LIGHTNING DEFENCE

 雷属性攻撃に対する防御力を示す、またダメージカット率
 前者は属性を介して計算され、後者は防具と付帯効果を介して計算されます

 


HOLY DEFENCE

 聖属性攻撃に対する防御力を示す、またダメージカット率
 前者は属性を介して計算され、後者は防具と付帯効果を介して計算されます

 

ガード強靭度
GUARD BOOST

 装備している武器/防具のガード時の強靭度を示す
 高ければ高いほど、ガード時の体制を維持する

 

 

 

  

肉体 肉体
RESISTANCE


免疫
IMMUNITY

 毒、腐敗に対する抵抗力を示す
 数値が大きければ大きいほど強い抵抗力を持つ
 防具によって追加耐性を得る

 

頑健
ROBUSTNESS

 出血、凍傷に対する抵抗力を示す
 数値が大きければ大きいほど強い抵抗力を持つ
 防具によって追加耐性を得る

 

正気
FOCUS

 睡眠と狂気に対する抵抗力を示す
 数値が大きければ大きいほど強い抵抗力を持つ
 防具によって追加耐性を得る

 

抗死
VITARITY

 即死に対する抵抗力
 数値が大きいほど死亡する可能性が低くなる
 防具によって追加耐性を得る

 

 

 

  

状態異常 状態異常
STATUS EFFECTS


poison_status_effect_elden_ring_wiki_guide_25px 毒
POISON

 毒の状態異常になるとHPに継続ダメージを受けます

 

scarlet_rot_status_effect_elden_ring_wiki_guide_100px 朱い腐敗
SCARLET ROT

 一部の戦技と魔術/祈祷は、腐敗の効果を与えることができます
 朱い腐敗の状態になるとHPに継続ダメージを受けます

 

hemorrhage_status_effect_elden_ring_wiki_guide_25px 出血
HEMORRHAGE

 出血の状態異常になるとHPの最大値に比例した大ダメージを受けます

 

frostbite_status_effect_elden_ring_wiki_guide_25px 凍傷
FROSTBITE

 凍傷の状態異常になるとHPにダメージを受け、さらに一定時間受けるダメージが増加します

 

 

sleep_status_effect_elden_ring_wiki_guide_100px 睡眠
SLEEP

 睡眠の状態異常になると、プレイヤーキャラクターが無防備な状態になります

 

madness_status_effect_elden_ring_wiki_guide_25px 発狂
MADNESS

 発狂の状態異常になるとHPとFPに大ダメージを受けます

 

 死
INSTANT DEATH

 死の状態異常になるとHPが0になり即死します

 

 

 

 

 




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    • Anonymous

      生命力→HP、精神力→FPの関係式は、NT版と本編で違う様ですね。HPの最大値は過去作より大きい様です。

      • Anonymous

        海外情報で、装備重量が筋力から持久に戻ったと言う話がありますね。どちらが正しいのか分かりません。

        • Anonymous

          攻撃力と装備重量に影響する筋力と、奇跡と呪術に影響する信仰の2つが他より優遇されてる様に見えますね。筋信タイプのビルドが有利に成りそう。

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