ステータスは、エルデンリングにおけるプレーヤーキャラクターの能力を示す値の集合。
各項目の数値が高ければ高いほど、戦闘面における能力が高いことを示す。
ステータス STATUS
ルーン RUNES
エルデンリングに登場する『通貨』、もしくは『経験値』に相当する値
レベルアップを行うのに必須
エルデンリングに登場するエネミーやボスキャラクターを倒すことで入手できる
ルーンは、レベルアップの他、装備を整える買い物や、登場人物/NPCとの交渉にも使用する
レベルアップ LEVEL UP
祝福にて、「所持ルーン」と引き換えに、能力値を向上させることが可能となっている。 レベルアップを行うには、メリナと取引を済ませる必要がある。
ステータス項目
能力値
CHARACTER STATUS INFORMATION
基礎力
BASE STATUS INFORMATION
スタミナ
STAMINA
疲れ果てる前に実行できるアクションの数を決定します
0になると、あらゆるアクションの実行が不可能になります
最大装備重量
EQUIPMENT LOAD
右手武器、左手武器、防具にセットした装備の合計重量の限界値を示します
最大装備重量に対し、現在装備しているアイテムの合計重量の割合により
「軽量・中量・重量」〜と体の重さが変化します
29.9% 以下〜 | 「軽量」では軽快でスタミナの回復の速いアクションが可能に |
30.0% 〜 69.9% | 「中量」では、素早いローリングとほどほどの強靭度 |
70.0% 〜 99.9% | 「重量」ではローリングとスタミナ回復が遅い代わりに強力な攻撃に耐えることのできる強固さを得ます |
強靭度
POISE
プレイヤーの打たれ強さを示す数値
高ければ高いほど、被ダメージ時の体制を維持する
武器の両手持ちをすると、強靭度も高くなり、モーション中に攻撃を受けても体勢が崩れにくくなります
重量のある武器:大剣/大斧/大槌/特大武器などはその差が顕著に出ます
発見力
DISCOVERY
敵を倒した時のアイテムドロップ率に影響を与えます
攻撃力
OFFENSIVE STATS
物理
PHYSICAL ATTACK DAMAGE
物理攻撃力
装備の”標準”属性ダメージと、能力補正から得ている物理ボーナスダメージの量を示す
魔力
MAGIC ATTACK DAMAGE
魔力攻撃力
装備または魔術の初期魔力ダメージと、能力補正から得ている魔力ボーナスダメージの量を示す
炎
FIRE ATTACK DAMAGE
炎属性攻撃力
装備の初期の炎属性ダメージと、能力補正から得ている炎ボーナスダメージの量を示す
雷
LIGHTNING ATTACK DAMAGE
雷属性攻撃力
装備の初期の雷属性ダメージと、能力補正から得ている雷ボーナスダメージの量を示す
聖
HOLY ATTACK DAMAGE
聖属性攻撃力
装備の初期の聖属性ダメージと、能力補正から得ている聖属性ボーナスダメージの量を示す
致命
CRITICAL ATTACK DAMAGE
致命攻撃力
装備の初期の致命ダメージと、能力補正から得ている致命ダメージボーナスの量を示す
防御力
DEFENSE STATUS INFORMATION
物理
PHYSICAL DEFENSE
物理防御力
”標準”属性の物理攻撃に対する防御力を示す、またダメージカット率
前者は属性を介して計算され、後者は防具と付帯効果を介して計算されます
対打撃
VS STRIKE DEFENSE
打撃攻撃に対する防御力を示す、またダメージカット率
前者は属性を介して計算され、後者は防具と付帯効果を介して計算されます
対斬撃
VS SLASH DEFENSE
斬撃攻撃に対する防御力を示す、またダメージカット率
前者は属性を介して計算され、後者は防具と付帯効果を介して計算されます
対刺突
VS PIERCE DEFENCE
刺突攻撃に対する防御力を示す、またダメージカット率
前者は属性を介して計算され、後者は防具と付帯効果を介して計算されます
魔力
MAGIC DEFENCE
魔力属性攻撃に対する防御力を示す、またダメージカット率
前者は属性を介して計算され、後者は防具と付帯効果を介して計算されます
炎
FIRE DEFENCE
炎属性攻撃に対する防御力を示す、またダメージカット率
前者は属性を介して計算され、後者は防具と付帯効果を介して計算されます
雷
LIGHTNING DEFENCE
雷属性攻撃に対する防御力を示す、またダメージカット率
前者は属性を介して計算され、後者は防具と付帯効果を介して計算されます
聖
HOLY DEFENCE
聖属性攻撃に対する防御力を示す、またダメージカット率
前者は属性を介して計算され、後者は防具と付帯効果を介して計算されます
ガード強靭度
GUARD BOOST
装備している武器/防具のガード時の強靭度を示す
高ければ高いほど、ガード時の体制を維持する
肉体
RESISTANCE
免疫
IMMUNITY
毒、腐敗に対する抵抗力を示す
数値が大きければ大きいほど強い抵抗力を持つ
防具によって追加耐性を得る
頑健
ROBUSTNESS
出血、凍傷に対する抵抗力を示す
数値が大きければ大きいほど強い抵抗力を持つ
防具によって追加耐性を得る
正気
FOCUS
睡眠と狂気に対する抵抗力を示す
数値が大きければ大きいほど強い抵抗力を持つ
防具によって追加耐性を得る
抗死
VITARITY
即死に対する抵抗力
数値が大きいほど死亡する可能性が低くなる
防具によって追加耐性を得る
状態異常
STATUS EFFECTS
毒
POISON
毒の状態異常になるとHPに継続ダメージを受けます
朱い腐敗
SCARLET ROT
一部の戦技と魔術/祈祷は、腐敗の効果を与えることができます
朱い腐敗の状態になるとHPに継続ダメージを受けます
出血
HEMORRHAGE
出血の状態異常になるとHPの最大値に比例した大ダメージを受けます
凍傷
FROSTBITE
凍傷の状態異常になるとHPにダメージを受け、さらに一定時間受けるダメージが増加します
睡眠
SLEEP
睡眠の状態異常になると、プレイヤーキャラクターが無防備な状態になります
発狂
MADNESS
発狂の状態異常になるとHPとFPに大ダメージを受けます
死
INSTANT DEATH
死の状態異常になるとHPが0になり即死します
- Anonymous
- Anonymous
攻撃力と装備重量に影響する筋力と、奇跡と呪術に影響する信仰の2つが他より優遇されてる様に見えますね。筋信タイプのビルドが有利に成りそう。
- Anonymous
生命力→HP、精神力→FPの関係式は、NT版と本編で違う様ですね。HPの最大値は過去作より大きい様です。
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